Blog Arif'Jayarana

facebook google twitter tumblr instagram linkedin

Gambar Kyubi diatas menggunakan teknik arsiran, sebenarnya gampang (menurut saya) tnggal membuat pola gambar kyubi tersebut lalu di tambah dengan sebuah garis-garis tipis memanjang di setiap bagian tepi tubuh Kyubi tersebut.

Lalu dengan membuat pola tubuh kyubi sama saja dengan yang diatas, akan tetapi garis ini lebih di pertebal dengan meggunakan pensil 2B disetiap ujung tubuh kyubi tersebut dan lebih seperti kobaran api yang sedang menyala. (Itu menurut saya…). Kemudian gambar Naruto ini kugambar dengan di belakang tokoh ini kubuat Kyubi dengan hanya kepala nya saja yang berbentuk seperti kobaran api.

(Gambar ini kubuat dari komic Naruto Volume 26)
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar

Serbuan anime dan manga dari jepang membuat animasi dan komik jadi tren di kalangan kaum muda Indonesia. Namun apakah itu artinya bangsa kita telah hanya sekedar penikmat semata? Pertanyaan inilah yang dijawab secara nyata oleh AINAKI. AINAKI ( Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) adalah institusi non-profit, satu-satunya yang eksis saat ini di Indonesia, dalam lingkup industry animasi. Terbentuk sejak 6 tahun yang lalu, AINAKI saat ini memiliki visi dan misi, serta program yang nyata, dengan tujuan satu : menciptakan industry animasi Indonesia yang siap bersaing di pasar global.



Untuk menggapai itu memang bukan hal yang mudah, karena langkah yang terpenting, yaitu mempersiapkan SDM yang kompeten, merupakan tantangan yang berat. Mungkin sudah cukup banyak pelajar dan seniman yang bisa membuat komik atau animasi. Namun, biasanya mereka belum memiliki pengetahuan dasar yang benar tentang proses pembuatan animasi sesuai standar internasional. Mungkin karena mereka belajar secara otodidak, atau lewat jalur instan, sehingga beberapa step dasar tak sempat dipelajari. Namun secara umum, Indonesia memiliki potensi untuk bersaing di industry animasi global. Banyak generasi muda yang punya bakat besar di bidang ini.


Dengan alas an itulah, AINAKI saat ini terjun langsung ke masyarakat ( khususnya lewat dunia pendidikan formal) untuk memberikan suatu pengetahuaan serta pelatihan dasar proses animasi yang standar. Yang diberikan adalah pengetahuan teknik animasi 2D beserta proses-proses nya, lalu pengerjaan dengan bantuan computer, hingga saat akhirnya para siswa ini mampu membuat animasi percobaan sepanjang 8 menit.


Sejauh ini, tingkat pendidikan yang sudah dibantu AINAKI barulah sekolah menengah kejuruan (yang memiliki mata pelajaran Animasi) yang tersebar di 8 kota yaitu, Jakarta, Bandung, Tasikmalaya, Yogyakarta, Semarang, Surabaya, Malang dan Denpasar. Program ini dilakukan oleh AINAKI dengan dukungan dari Depdiknas. Di harapkan, kedepannya program ini bisa terus dikembangkan ke kota-kota lainnya, sambil bekerjasama dengan lembaga-lembaga pendidikan formal dan non-formal di bidang animasi.



Saat ini dunia sudah memasuki era industry kreatif. Ini adalah bentuk industry yang mengandalkan proses kreatif untuk meningkatkan nilai jual suatu produk. Di dalamnya termasuk industry film/animasi, desain, media, periklanan, entertainment, multimedia, dan lain-lain. Yang jika dioptimalkan, maka akan menghasilkan pendapatan devisa Negara yang sangat besar. Bahkan bisa melampaui hasil dari industry migas dan tambang, yang selama ini masih jadi andalan Negara kita. Tidak seperti menjadi TKI (pembantu untuk Negara luar) saja, maka kita harus mengembangkan pendidikan kita sesuai tertera diatas.

Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Ada sumbangan website anime dari Chimoku no Angel.

http://hxh2020.cjb.net
1. hunters, website ini lumayan buat kamu yang cari mengenai Hunter X Hunter. Ada tentang anime, manga sampai ke OVA Greed Island-nya.

http://www.geocities .com/tokyo/pagoda/9917/hmain.html
2. satu lagi website tentang Hunter X Hunter. Disini ada juga link Yu Yu Hakusho dan Dragon Knights.

http://www.hikaru-go.cjb.net/
3. website tentang Hikaru No Go ini berbahasa jerman. Kecuali kamu mengerti bahasa jerman, yang bisa diambil dari sini adalah mp3 lagu-lagu soundtrack HikaGo yang bias kamu download.

http://www. Dakkanya.net/main.html
4. buat kamu yang suka sama Duo Band dan Ginji, wajib mengunjungi website ini. Ada episode summary untuk anime dan manga, profil karakter dan sedikit mp3 Getbackers.

http://victorian.fortunety.com/literary/518/jeannetv.html
5. didedikasikan untuk anime kamikaze kaito Jeanne. Ada character, episode guide dan image gallery.

http://anmewallpapers.com
6. website ini menyediakan wallpaper khusus anime, mulai dari yang lama hingga terbaru. Sealin banyak pilihan, gambarnya juga bersih dan tajam.

http://www.animeshrine.com/gallery.php
7. berisi gambar-gambar anime dan kualitas gambarnya yang cukup tajam.

http://www.animeshack.com/
8. web ini khusus menyediakan gambar dan anime wallpapers.

http://www.geocities.com /animesaver/
9. berisi screensavers dari beberapa anime sepeti Samurai X, Sailormoon, Fushigi Yuugi, Pikachu dan lain-lain.

http://www.anime-rt.net.tf/
10. berisi ringtones anime, tapi khusus ubtuk pengguna handphone Nokia.

http://www.point-blank.c4
11. website ini membuat info, review dan update berbagai judul anime terbaru disertai dengan screenshots gallery dengan ukuran wallpaper.

http://mit.edu:8001/afs/athena.mit.edu/user/r/e/rei/www/anime.html
12. Ulasan topic anime dan manga secara komplit, mulai dari essei, review, sampai berta tentang mangaka terkenal di jepang.

http://animelyrics.tripod.com/
13. Butuh atau ingin membagi lirik dengan anime? Klik saja situs ini.

http://www.nippop.com/
14. Berisi profil artis-artis J-POP, J-ROCK, serta ulasan mengenai J-MUSIC.

http://www.coolwallpapers.org/anime/index.php
15. tersedia ratusan wallpapers dari berbagai judul anime dan game lawas.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar









Pesan:
Nih beberapa gambar yang aku buat beberapa Bulan yang lalu...
Gimana menurut Kalian bagus Tidak. Bukannya aku pamer atau semacam segalanya, aku hanya ingin menjelaskan bahwa kalau kita bisa mengikuti dari dasar dengan cara bagaimana menggambar Manga pasti kita bisa walaupun harus terus berulang-ulang karna semua ada tahapan nya kok, jadi tidak langsung bisa atau bagus yang kita harapkan.

Menurut saya, dalam menggambar tidak terlihat dari sebuah bakat yang kita punya, melainkan sesuatu tekat pada diri kita untuk bisa menggambar manga dengan bagus, walaupun harus ulang dan berulang kalinya (Kegagalan). Maka Jangan Menyerah ya....

Tetap Semangat. Chayooo.... :D
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Taarrraaaa Dah sekian lama aku gak pernah buat postingan tuk blog ku ini. Maaf ya sudah lama menunggu tuk yang jadi penggemar blog ini. Nah kali ini adalah tentang perkembangan teknik manga yang kupelajari dah sekian lama mungkin sejak kelas 1 SD, ya walaupun rata-rata saya menggambar pegunungan, rumah, sawah dan lain-lain, itu merupakan dasar dari perkembangan inspirasi dari otak yang mulai berlanjut tuk menggambar suatu yang berbeda dari sebelumnya, seperti saya yang sudah tertarik dengan kartun manga.

Salah satunya dulu film Sailormoon, Dragon Ball, Doraemon, Crayon Shinchan dan lain-lain. Nih adalah tahap-tahap dimana suatu dari yang kecil sampai hasil yang memuaskan pada diri kita maupun orang lain, ya sesuai pendapat orang itu aja gimana melihat karya kita. Contoh kali ini saya akan menampilkan manga dari JEPANG yaitu Sailormoon yang tokohnya bernama Usagi Tsukino.



1. Gambar pertama kita lihat. Ini saya buat pada kelas 1 SMP, lihat baik-baik pada gambar ini lebih banyak bekas hapusan pensil pada bagian Pala/wajah, Badan, Rok. Kemudian dengan gaya tubuh yang kaku. Lalu dengan background yang standar/ biasa saja gak ada kreasi atau hal menarik yang lainnya. Soalnya buat gambar ini aja butuh waktu 1 jam. Maklum gambar manga yg pertama.




2. Gambar kedua ini lumayan bagus saat-saat sebelumnya, Ini sekitar kelas 2 SMP lalu sudah merupakan proses tahap-tahap yang berlanjut, dengan menghabiskan lumayan banyak kertas/coretan gambar yang gak jelas. Hehehehehe…. Tapi dibagian tangan dan kaki lebih kecil dari pada aslinya, karena manga Sailormoon itu berciri-ciri tangan yang ramping/sexy dan paha yang besar dengan kaki yang panjang. Kemudian background yang kubuat kali ini lebih bagus dari sebelumnya, yang menggambarkan keseluruhan wajah dari sang tokoh “Usagi Tsukino”.




3. Yang terakhiiirrrr, gambar ketiga menurutku lebih bagus ( Kalau Jelek/Standar ya maaf2 aja atau bisa coment di wall Blog ini supaya aku bisa perbaiki kesalahanku ) ini sekitar kelas 3 SMP. Aku sudah belajar gambar tangan agar seperti lebih hidup dan elegen dari sebelumnya, lalu dengan paha yang cukup besar serta lekukan tubuh yang sexy. Pada background kali ini saya buat kotak dengan 1 lingkaran disetiap sudut dengan didalam nya ada sebuah bulan sabit, kemudian kutambahkan sayap, serta bulu-bulu yang berterbangan. Tapi dari gambar ketiga ini sudah jarang menggunakan penghapus tuk menghapus yang salah. Maklum kalo manga lain pasti membuat sketsa pergerakan tokoh tersebut, sedangkan saya langsung menggambar tanpa buat sketsa terlebih dahulu. Sekian dan terima kasih “Jangan Lupa Kalo dah Baca Kasih Coment Di Wall/Shotmix Blog Ini Ya, Kutungguuu”
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Sejak dahulu kala mainan sudah diciptakan sebagai sarana hiburan. Anak-anak zaman sekarang mungkin lebih mengenal mainan dengan teknologi modern. Mulai dari playstation, PSP, XboX, dan lain-lain. Mereka mungkin nyaris tidak memainkan atau tidak tahu seperti apa mainan tradisional yang dulu dimainkan orang tuanya, karena sudah tidak diproduksi lagi bahkan dilupakan.

Walau zaman dahulu teknologi belum begitu berkembang dengan pesat dan canggih seperti sekarang, orang-orang sudah menciptakan berbagai jenis mainan kerajinan tangan, mulai dari mobil-mobillan, boneka, kartu bergambar, robot-robotan dan masih banyak yang lainnya. Hamper disetiap warga Negara punya mainan tradisional khasnya masing-masing. Misalnya di Indonesia, kita mengenal mainan tradisional seperti mainan Congklak, Gasing, Yoyo, Layang-layang, dan sebagainya.

Dijepang, sebagai Negara yang Memproduksi game-game canggih, merka masih melestarikan mainan (OMOCHA) tradisionalnya higga saat ini. Hebat ya, berikut beberapa contoh dari sekian banyaknya omocha di Jepang.


1. KOMA



Koma adalah permainan gasing. Mainan asal China yang masuk ke jepang sekitar 1000 tahun yang lalu ini sangat popular pada zaman edo. Ada 2 jenis koma yaitu koma biasa dan koma yang diputar menggunakan benang. Untuk memainnkan koma diputar dalam batas garis lingkaran. Koma yang keluar batas garis yang sudah ditentukan maka dinyatakan kalah. Sekarang ini banyak dikembangkan koma yang bisa berputar sangat cepat hingga mengeluarkan bunyi.


2. MENKO



Menko adalah permaian yang ditemukan sejak tahun 1700-an, berupa kartu yang bergambar yang berbentuk persegi panjang atau lingkaran. Menko dimainkan minimal 2 orang dengan cara melemparkan kartu ke tanah. Kartu yang terbalik akan kalah. Cara untuk membalikkan kartu lawan adalah dengan cara berusaha melempar kartu keatas kartu lawan. Permainan ini lebih banyak dimainkan oleh anak laki-laki.


3. TAKOAGE



Di jepang layang-layang disebut dengan tako, dan bermain layang-layang dikenal dengan nama Takoage. Tako masuk ke jepang pada zaman Heian dan berkembang dalam berbagai bentuk dan ukuran. Tako umumnya banyak dijumpai bergambar dekorasi dan pola tradisional. Hingga sekarang perang takoage masih sering digelarkan, salah satunya lewat festival layang-layang di Hamamatsu Matsuri.


4. KENDAMA



Merupakan salah satu mainan tradisional yang terkuat dari kayu. Mainan ini yang bersal dari Prefektur Hiroshima ini berbentuk seperti angka sepuluh dalam huruf kanji, dilengkapi dengan bola berlubang yang diikatkan dengan benang. Pada bagian ujung sisi kiri dan kanan kendama yang runcing, setelah itu bola dilempar dan dipantulkan bergantian tepat pada sisi kiri dan kanan kendama. Mainan ini sangat terkenal sampai-sampai ada organisasi kendama untuk mempelajari berbagai teknik bermain kendama.


5. AYATORI



Ayatori adalah permainan menjalin karet atau tali. Permainan yang lebih banyak dimainkan dengan cara mengikatkan karet pada pergelangan tangan atau jari-jari kedua tangan, lalu dijalin membuat berbagai macam bentuk. Dalam manga Doraemon, Nobita suka sekali dan pandai bermain ayatori saat ia merasa bosan.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Proses Pembuat Komik

Proses pembuatan komik sebenarnya tidaklah semudah seperti yang dibayangkan oleh kebanyakan orang. Dalam kenyataan, sebuah komik membutuhkan waktu pengerjaan yang cukup lama – dan terbagi kedalam berbagai macam-macam proses yang masing-masing membutuhkan perhatian dan ketelatenan yang sama besarnya.

Dimulai dari proses pembuatan kisah; dari proses pencarian tema, genre, perancangan plot secara garis besar, dan kemudian memecahkan mejadi beberapa episode yang lebih kecil – waktu yang terpakai bisa dari satu bulan hingga bertahun-tahun, yergantung dari keseriusan sang pembuat kisah. Kemudian proses pembuatan karakterdan setting – perencanaan artwork secara garis besar, kemudian perencannan tata letak per halaman sampai ke pengaturan balon-balon kata. Belum lagi proses finishing, dimana kita mulai menintai karya-karya kita; menambahkan efek-efek per panel dan sebagainya.

Jangan salah sangka, kami bukannya mencoba memetahkan semangat kalian dengan mengungkapkan bahwa membuat komik itu sulit, melainkan mencoba untuk mendongkrak semangat kalian untuk berusaha lebih keras lagi dalam mebuat komik.
Semakin kersa usaha kita, semakin bagus hasil yang akan kita dapatka. Dengan pesan ini dalam ingatan, semoga kalian bisa maju terus dalam bidang yang kita cintai dan bagi bersama.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Perencanan

Setelah kita selesai membuat kisah adabaiknya untuk melakukan berbagai penrencanaan untuk halaman-halaman komik kita.
Dengan menggunakan naskah cerita komik tersebut, yang pertama kali kita pikirkan adalah tata letak dari media-media yang akan kita gunakan (ilustrasi, efek-efek latar belakang, efek suara balon kata).

Gunakan sebuah kertas untuk menggmabar perencana tata letak dari semua elemen tersebut dalam bentuk sketsa. Berapa banyak kotak-kotak panel yang akan kita gunakan? Sudut pandang apakah yang akan kita gunakan? Efek latar belakang apakah yang cocok untuk sebuah panel?

Walaupun kedengarannya agak berlebihan dan juga cukup menguras waktu berlebihan dan tenaga kita, proses ini terbukti akan amat sangat membantu kita sewaktu membuat halaman komik itu sendiri. Dengan bimbingan sketsa-sketsa halaman tersebut, kita sudah mengetahui dengan cukup pasti apa yang akan kita buat.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar




Masih berhubungan dengan cara menyatakan ekspresi, menggambar balon kata / pikiran dengan bentuk-bentk tertentu juga bisa menunjukan keadaan emosi tokoh yang tengah berbicara.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar








Sehubungan dengan ekspresi, kita juga bisa menambahkan beberapa efek tertentu pada latar belakang ilustrasi kita – yang bisa membantu untuk lebih menegaskan situasi-situasi yang tengah digambarkan.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Terkadang entah dikarenakan oleh ruang gambar yang terbatas,atau karena pose yang kita gambar merupakan pose yang menarik dan terbaik untuk meninjolkan aktivitas dan waktu ( beserta berbagai macam hal lainnya); kita menaruh posisi elemen-elemen panel (ilustrasi, teks) tidak sesuai dengan urutan kejadiannya.

Pada ilustrasi hal tersebut tidak menjadi masalah, tetapi usahakan untuk selalu menaruh balon kata sesuai dengan urutan, agar para pembaca tidak menjadi bingung dan juga agar aktivitas / waktu yang terjadi dalam panel terasa berjalan dengan semestinya.

Jika kalian dibingungkan dean posisi ilustrasi lainnya agar bisa menempatkan baln kata sesuai dengan rumus “kiri-kanan / atas-bawah”; cobalah untuk mengubah sudut pandang kamera agar posisi para tokoh merasa pas dengan urutan aktivitas yang tengah mereka lakukan (siapa yang tengah berbicara / melakukan sesuatu terlebih dulu, siapa yang berikutnya bicara / melakukan sesuatu).

Atau mungkin kalian bisa mengubah ukuran panjang danlebar panel secara keseluruhan agar bisa mencapai susunan tata letak elemen-elemen yang terbaik.

Lebih jauh lagi; untuk menurangi kepusingan yang bisa terjadi sewaktu mengatur tata letak elemen – kalian bisa memperpanjang atau memperpendek aktivitas dan waktu dari kejadian yang tengah berlangsung dengan menambah / mengurangi banyaknya jumlah panel yang digunnakan untuk menunjukan kejadian tersebut. Penggunaan tehnik ini juga tergantung dari apa yang kalian tunjukkan pada pembaca.


1. Semakin banyaknya panel yang digunnakan untuk melakukan sebuah kejadian, semakin banyak ekspresi dan suasana perasaan yang bisa ditonjolkan; berguna bila kalian hendak menunjukan sesuatu atau menarik emosi pada pembaca. Membutuhkan lebih banyak ruang pada halaman komik kalian kalian, tetapi amat efektif.

2. Bila panel yang digunakan hanya sedikit, suasana emosi sedikit dari kejadian tersebut menjadi terasa lebih menonjol – kalian menghemat ruang pada halaman komik kalian, tetapi juga harus mengalami sedikit kesulitan dalam menyusun tata letak dari elemen-elemen panel.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
1. Panel-panel dalam sebuah halaman komik haruslah disusun dengan pemikiran untuk dibaca dari arah kiri ke arah kanan, adri arah atas kea rah bawah.
Dengan pemikiran seperti ini, ilustrasi dan teks juga harus disusun sedemikian rupa dalam setiap panel agar mengikuti arah baca tersebut (kiri ke kanan, atas ke bawah).

2. Garis pinggir (Outline) setiap panel haruslah sedikit lebih tebal dan isinya (ilustrasi danteks) agar terlihat rapid an tidak acak-acakan – untuk mempermudah pembaca dalam mengikuti kisah yang disampaikan lewat panel-panel tersebut.

3. Dengan tujuan yang sama dengan point kedua, jarak antara sisi atas dengan bawah sebaiknya dibuat lebih lebih lebar dibandingkan antara sisi kiri dan kanan per-panel.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Panel disebut sebagai jendela media, karena bagi kita pembuat komik panel seakan-akan merupakan sebuah jendelabdari kamera yang kita gunakan untuk menangkap kegiatan tokoh-tokoh dan lingkungkan disekitar kegiatan tersebut.

Seperti dalam pembuatan sebuah film-film bioskop, artis penggambar komik bisa dianggap sebagai seorang sutradara yang merangkap sebagai seorang cameramen; karena selain harus mengatur “acting” tokoh-tokoh tersebut’ ia juga harus memutuskan sudut pandang manakah yang terbaik untuk menunjukan kegiatan yang tengah dilakukan oleh tokoh-tokoh komiknya.

Meskipun begitu, terdapat perbedaan yang mendasar antar komik dengan film bioskop; yaitu waktu.

Dalam film, sebuah jendela dapat menunjukan aktivitas dan waktu yang berjalan tanpa perlu mengubah sudut pandang kameranya sama sekali. Hal tersebut bisa terjadi karena tidak saja gambarnya bergerak, tetapi juga terdapat juga unsure suara; sehingga para penonton tidak akan kesulitan untuk mengikuti kisah yang tengah terjadi pad jendela tersebut.

Tetapi dalam komik, aktivitas dan waktu tidak dapat ditunjukan semudah dalam film, kita harus menunjukan pada para pembaca apa yang tengah terjadi dengan cara menunjukan hal yang pertama, kedua, ketiga dan seterusnya sesuai dalam urutannya. Pada saat itulah kita harus menentukan posisi tokoh, pergerakan yang tengah mereka lakukan dan balon kata-kata – sesuai dengan arah baca yang kita kenal; yaitu dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Terdapat dua jenis media utama untuk menyampaikan kisah yang telah kita buat sebagai contoh sebuah komik (manga), yaitu ilustrasi (gambar) dan teks (kata-kata). Kedua media utama tersebut ditampung oleh jendela media yang kita sebut dengan sebagai “Panel” yang terdapat dalam setiap halaman.

Terdapat beberapa ketentuan yang paling mendasar yang harus diikuti sewaktu kita menyusun media-media tersebut menjadi sebuah komik. Seperti :

1. Cara menyusun panel-panel komik.
2. Prinsip dasar dalam membuat panel
3. Efek-efek latar belakang.
4. Efek-efek balon kata.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Untuk menciptakan sebuah kisah yang baik, kita harus menggunakan factor-faktor berikut dengan cara-cara semaksimal mungkin :



Susunan cerita yang baik terdiri dari permulaan (yang membawa kita kedalam apa yang ingin dikisahkan dalam sewaktu secepatnya), pertengahan (diman semua ketegangan dari kisah kita muali memuncak), dan akhir ( dimana kita mempunyai sebuah titik puncaka ynga melibatkan aksi tokoh utama kita). Kita haruslah memusatkan perhatian secara ketat kepada karakter juga dan juga pengguna waktu dalam kisah kta.

Alur cerita kisah kita sebaiknya berjalan secara logis dan mempunyai faktor-faktor penyebab / akibat – meskipun begitu factor sebab dan akibat tersebut tidak harus terlihat secara jelas; terdapat unsure kejutan yang tak terduga (dan tetap logis); yang muncul dari perbedaan pandangan antara tokoh-tokoh ciptaan kita atau dari situasi yang terjadi diantara mereka.

Dan pada akhirnya, kita memerlukan perseteruan – yang bukan sekedar baku hitam, tetapi suatu jenis perseteruan yang bisa menimbulkan emosi para pembaca dengan menciptakan suatu perseteruan-perseteruan tersebut terjadi diantara tokh-tokoh yang akrab dengan para pembaca.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Sehubung dengan perseteruan, kita akan menyinggung sedikit mengenai karakteristik kepribadian tokoh-tokoh yang akan kita buat.

Dalam sebuah kisah, perbedaan yang terlalu jelas antara pihak yang jahat dengan pihak yang baik bias menurunkan minat para pembaca. Terkadang kita bias menjadi pilih kasih dan biasanya lebih banyak memusatkan perhatian kita kepada tokoh yang kita sukai atau yang kita anggap berada dalam sisi yang baik. Sehingga sebenarnya kadang-kadang tokoh-tokoh yang jahat yang kita buat pada akhirnya hanya menjadi korban dari tokoh-tokoh yang kita sukai / kita anggap baik.

Bukannya berarti tidak ada tokoh jahat atau baik dalam cerita yang kita buat, tetapi apa yang harus kita lakukan adalah memperlakukan kedua belah pihak tersebut secara merata.

Katakanlah kita menciptakan seorang tokoh utama yang baik yang sifatnya suka menolong orang. Kita harus selalumemikirkan penyebab sifatnya itu, bukan? Dan juga apa yang ia inginkan dari usahanya tersebut. Kemudian kita menciptakan tokoh penjahat tandingan tokoh utama kita tersebut, bedanya sifat amat jahat. Kita juga harus memperhitungkan apa factor penyebab sifatnya dan apa yang ia inginkan dalam hidupnya. Setelah selesai meyusun karakteristik kepribadian kedua tokoh ini, kita akan mendapatkan alas an yang lebih jelas dari sebab-musabab perseteruan mereka berdua. Gunakan rumus 5w 1h (lihat Bawah) untuk menciptakan kepribadian tokoh-tokoh kita tersebut.

Dengan egitu, kita bias membuat kisah kita lebih nyata, menarikdan juga menyentuh perasaan pembaca karya kita.



RUMUS RAHASIA DALAM MENYUSUN PLOT

Kalian telah mengetahui susunan dasar dalam membuat sebuah kisah, yaitu “Susunan Tiga Babak” yang terdiri dari factor-faktor plot seperti focus, sebab akibat, kejutan dan perseteruan. Walau kelihatannya banyak dan rumit, kesemua factor tersebut sebenarnya hanya merupakan pengembangan dari 5 pernyataan utama yang disebut dengan 5w 1h.

1. What (Apa) : Apa yang menjadio masalah / penyelesaian?
2. Who (Siapa) : Siapa yang terlibat dalam masalah / penyelesaian tersebut?
3. When (Kapan) : kapan masalah / penyelesaian itu terjadi?
4. Where (Dimana) : Dimana tempat masalah / penyelesaian tersebut terjadi?
5. Why (Mengapa) : Mengapa masalah / penyelesaian bisa sampai terjadi?
6. How (Bagaimana) : Bagaimana masalah / penyelesaian masalah tersebut dapat terjadi?

Setiap kali kalian menyusun sebuah cerita, mulailah untuk dari menyusun plot menggunakan susunan tiga babak tersebut. Kemudian mulailah mencari factor-faktor dengan menggunakan pertanyaan-pertanyaan 5W 1H tersebut/
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
PERSETERUAN




Pada dasarnya, perseteruan terjadi antara dua belah pihak yang memilikiperbedaan kepentingan, sehingga mreka saling menghalangi usaha satu sama lainnya; baik secara sengaja maupun tidak disengaja. Sekali lagi, harus terdapat factor penyebab dan akibat dari perseteruan tersebut.

Berikut beberapa jenis tema perseteruan yang menarik untuk diangkat menjadi kisah :
1. Manusia Versus Manusia
2. Manusia Versus Alam
3. Manusia Versus Dirinya Sendiri.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
KEJUTAN




Kejutan adalah sebagian dari cerita atau lebih yang kita rahasiakan dari pembaca, sampai pada saatnya bagian tersebut munculdan mengejutkan para pembaca komik. Kejutan adalah unsure yang paling mengasyikkan bagi para pembaca komik.
Sewaktu kalian menyusun sebuah kisah, selalu usahakan untuk menyisakan dua atau tiga kejutan. Cara yang paling baik adalah mulai dari berpikir “bagaimana saya bias membuat para pembaca saya penasaran?” dimana kita kemudian menyusun sebuah jawaban yang tidak disangka-sangka oleh para pembaca (dalam bentuk cerita). Hindari pemakaian hukum “kebetulan” sewaktu merancang kisah kejutan yang baik.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Berikut bebera unsure yang patut diperhitungkan sewaktu merancang plot; terutama sewaktu menyusun plot untuk kisah per-episode.


FOKUS



Seperti yang telah disinggung pada halaman sebelumnya, sebuah kisah haruslah menceritakan tentang usaha seseorang yang tengah menginginkan sesuatu.
Yang dimasukkan dengan focus (titik perhatian) adalah jangkauan dalam cerita tersebut. Katakanlah kalian memutuskan untuk membuat kisah hanya mengenai seorang tokoh. Apa yang ingin kalian ceritakan tentang dirinya? Keseluruhan hidupnya? Sebaik janga—terlalu banyak kejadian yang tidak saling berkaitan dengan kejadian lainnya dalam hidup seseorang.

Pilihlah sebuah kemelut yang penting, atau sekumpulan kejadian yang pendek yang saling nyambung (walaupun mungkin nantinya ada kejadian lainnya dimasa depan yang berhubungan atau terkait).
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
SEBAB – AKIBAT

Kisah yang kita buat haruslah mengalir secara logis. Kejadian-kejadian yang terjadi dalam cerita haruslah merupakan akibat dari kejadian-kejadian yang telah berlangsung pada masa waktu sebelumnya.



Contoh 1 : Yuufa mengetahui identitas asli Karina setelah tanpa sengaja ia melihat proses perubahan wujud Karina menjadi seorang pahlawan super pertempur. Sehingga sewaktu berhadapan dengannya di sekolahan, ia bisa menuduhnya sebagai “Pertempur Karina”.

Lawan dari hukum sebab akibat adalah “Tidak berhubungan”, dimana segala hal terjadi secara tiba-tiba tanpa suatu alas an yang jelas.




Contoh 2 : Yuufa, (dalam penyamarannya sebagai seorang guru) tiba-tiba menuduh karina sebagai seorang pertempur, walaupun ia tidak pernah melihatnya berubah bentuk.

Hukum tidak berhubungan bias juga diterjemahkan sebagai hukum “kebetulan”. Sayangnya, semua akibat yang berasal dari sebab yang bersifat kebetulan selalu terasa dipaksakan, dan tidak enak untuk dinikmati. Usahakan untuk kejadian-kejadian yang dihubungkan oleh alas an-alasan yang jelas.

Kalaupun kalian memutuskan untuk menggunakan hukum “tidak berhubungan / kebetulan” gunakanlah untuk menambah kemelut yang terjadi dalam kisah kalian.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Berikut contoh dari tema yang kita pilih sebelumnya :


Permulan:

1. Tokoh Utama
Karina mendapatkan sebuah kekuatan yang sangat besar dan hanya beberapa orang yang bias memiliki kekuatan super tersebut yang bias berubah dan bertempur demi membela kebenaran dari orang jahat.

2. Masalah
Kekuatan tersebut harus digunakan untuk menolong orang dari para organisasi-organisasi sang pejahat yang bernama Yuufa dan harus menumpaskan kejahatan-kejahatannya.



Pertengahan:
1. Komplikasi
a. Identitas karina harus dirahasiakan dari orang-orang.
b. Kekuatan karina hanya bias dipakai dalam waktu sebentar saja.
c. Organisasi Yuufa hendak memusnahkan dunia (kenapa harus selalu menghancurkan dunia ya?Hmmm…).
d. Pemimpin organisasi kejahatan ternyata saudara perempuan karina yang terpisah dari kecil.



Akhir :

1. Klimaks
Meski mengetahui bahwa Yuufa adalah saudara kandungnya, Karina tetap memutuskan untuk melawannya di gedung tempat bom super hebat yang bersiap untuk meledak (dalam waktu 5 menit).

2. Penyelesaian
a. Karina berhasil mengalahkan Yuufa beserta organisasinya dan menyelamatkan dunia.
b. Karina kembali meneruskan hidupnya sebagai seorang pelajar sekolah.

3. Konsekwensi
a. Yuufa tewas setelah sadar akan kejahatannya.
b. Kekuatan karina menghilang seiring dengan tewasnya Yuufa.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
C. Menentukan Plot


Plot atau alur cerita merupakan bagian yang membuat kisah menjadi menarik. Meski terdapat banyak cara kita menyusun alur cerita, disini kita hanya untuk menyinggung susunan yang paling dasar tetap begitu Efektif, yaitu : susunan tiga babak. Susunan ini terbagi kedalam tiga bagian waktu : permulaan, pertengahan dan akhir.

1. Babak Permulaan
Adalah sebuah bagian yang relative mudah. Pada babak ini kita mengenalkan tokoh utama dan masalah utama dalam kisah kita.

2. Babak Pertengahan
Adalah saat dimana segalanya menjadi lebih rumit. Sang tokoh utama menginginkan sesuatu (barang atau keadaan), tetapi ia tidak selalu bias mendapatkannya dengan segera atau denag cepat – sesuatu / seseorang menghalangi-halangi usahanya tersebut. Selama babak pertengahan terus berkembang dikit-demi sedikit, halangan-halangan tersebut semakin begitu berat dan semaki berat dan penuh dengan tantangan yang lebih berbahaya; sampai akhirnya kita tiba dalam klimaks (puncak ketegangan) dari kisah kita.

3. Babak Akhir
Adalah saatnya bagi klimaks dan penyelesaian. Apakah keinginan sang tokoh utama tercapai? Apakah konsekwensi (Akibat)nya?
Susunan Tiga Babak ini juga bias disebut dengan kisah istilah Masalah, Perumitan dan Penyelesaian. Bila kalian merencanakan untuk membuat kisah bersambung, ada baiknya untuk menusun garis besar plot secara keseluruhan sebelum mulai menyusun plot per-episode.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar



“petualangan seorang gadis petempuran bernama Karina!” - OK, kalian telah menentukan sebuah tema. Sekarang yang perlu kalian lakukan hanyalah menentukan gaya penceritaan / gaya penyampaian dari kisah tersebut. Mudah banget kan.

Yang dimaksud dengan gaya penceritaan / penyampaian (genre) adalah kesan yang ingin ditonjolkan secara garis besar dari kiah tersebut. Akankah lucu dan ringan (komedi)? Atau serius dan penuh dengan perasaan (drama)? Dahsyat dan penuh dengan keajaiban (fantasi)? Atau malah menyangkut dari gabungan dari dua buah gaya (drama+komedi)? Gabungan dari tiga buah gaya sekaligus? Empat buah gaya? Lima? Tidak menjadi masalah.
Rata-rata dalam manga buatan jepang drama adalah gaya yang utama sebelum digabung dengan gaya cerita lainnya (action, komedi, dan sebagainya).



B. Menentukan Gaya Cerita


Beberapa gaya penceritaanyang bias dicontohkan adalah :
1. Drama (percintaan, kehidupan, perjuangan dan sebagainya)
2. Komedi
3. Action
4. Horror
5. Fantasi
6. Modern
7. Fiksi sains, dll.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
A. Menentukan Tema







Menentukan tema tidaklah sesulit seperti kedengarannya. “Ah, saya ingin membuat kisah mengenai seorang ksatria!” dan “Kisah mengenai kota yang telah lama hilang!” atau “Kisah mengenai pertempuran para mecha!”. Kesemuanya merupakan contoh dari tema.

Tema, dalam pengertian lain yang lebih mudah; adalah sebuah masalah utama yang ingin kalian ceritakan. “Masalah” yang bias kalian jadikan sebagai tema sama sekali tidak terbatas. Meskipun begitu, terdapat beberapa kategori tema yang bias membantu kalian.

Contoh :
1. Kisah kehidupan : (“Petualangan tokoh c sewaktu mencari kelik ajaib!”)
2. Keadaan / situasi : (“Bumipada tahun 4040!”)
3. Kejadian : (“Pertempuran antara Negara A dan B!”)
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar


Kebanyakan pemula merasa bingung saat permulaan ketika membuat kisah. Terdapat begitu banyak ideyang ingin dimasukkan / digunakan pada kish mereka, sampai pada akhirnya mereka jadi bingung sendiri mengatur seluruh ide tersebut.

Berikut adalah cara dasar dalam pembuatan kisah yang walaupun tidak begitu lengkap tetapi cukup untuk membantu kalian dengan kisah kalian yang pertama.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar



Bagi para pembaca sebuah komik, ilustrasi dan teks adalah hal yang paling menonjol. Ilustrasi menonjol / merujuk kepada gambar-gambar yang terdapat dalam panel-panel komik. Gambar dalam panel inilah yang pertama kali diterima oleh pikiran para pembaca, dengan teks yang terdapat dalam balon kata / kotak teks sebagai hal nomor dua yang mempengaruhi mereka.

Sementara cara-cara yang paling mendasar untuk membuat gambar-gambar tersebut telah disinggung dalam 3 bab terdahulu, pada kali ini kita akan mempelajari berbagai cara untuk menyusun dan menggunakan panel-panel secara efektif untuk menciptakan ilustrasi komik yang baik; berikut efek-efek yang biasa ditampilkan dalam kebanyakan manga-manga jepang.

Untuk bagian ini, kita hanya akan membahas bagian-bagian paling mendasar dan penting dalam pembuatan ilustrasi komik dalam bentuk panel.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar






Apakah kisah itu? Untuk mudahnya kita bias mengatakan bahwa kisah adalah sebuah cerita dengan permulaan, pertengahan dan akhir. Cerita ini mengikuti seorang (atau sekumpulan) tokoh utama melalui sebuah semua usahanya / mereka untuk mencapai suatu tujuan.


Terdapat tiga 4 unsur utama susunan cerita serta dalam sebuah komik, yaitu: plot, karakter, teks dan ilustrasi. Dua unsure yang pertama merujuk kepada subyek didalam kisah dan dua unsure berikutnya merujuk kepada media penyampaian kisah tersebut.
Untuk saat ini kita akan lebih memfokuskan pada cara-cara dasar untuk menyusun sebuah kisah yang baik dengan sedikit masukan mengenai plot.


Karakter, walaupun tidak kalah pentingnya—hanya memainkan sedikit peranan dalam sebuah susunan kisah yang baik; jadi kita akan membahasnya dilain buku.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Pengembangan dari 5 pernyataan utama yang disebut dengan 5w 1h.
1. What (Apa) : Apa yang menjadio masalah / penyelesaian?
2. Who (Siapa) : Siapa yang terlibat dalam masalah / penyelesaian tersebut?
3. When (Kapan) : kapan masalah / penyelesaian itu terjadi?
4. Where (Dimana) : Dimana tempat masalah / penyelesaian tersebut terjadi?
5. Why (Mengapa) : Mengapa masalah / penyelesaian bisa sampai terjadi?
6. How (Bagaimana) : Bagaimana masalah / penyelesaian masalah tersebut dapat terjadi?
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar





Apa yang membuat sebuah komik disukai oleh para pembaca? Selain gambar-gambar ilustrasi yang bagus dan dikerjakan dengan sungguh-sungguh, kisah yang ditawarkan oleh komik tersebut sebenarnya lebih banyak memegang peranan dalam menentukan berhasil atau tidaknya komik tersebut dipasaran.

Sayangnya, kadang-kadang kita membuat kisah yang terlalu rumit dengan banyak alur yang simpang siur. Kalau hal itu yang terjadi, bukan berarti kita tidak bisa membuat sebuah kish yang bagus, melainkan karena kita tidak mengerti cara mengatur ide-ide kisah yang bermunculan dari kepela kita.

Begitu pula bila kita sudah bisa membuat sebuah kisah komik yang baik, terkadang kita kebingungan dalam mengatur ilustrasi dan teks yang bisa menyampaikan kisah tersebut dengan baik.

Lalu? Sebenarnya jawaban yang dibutuhkan terletak pada prinsip 5W dan 1H.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Rafido
Keuntungan kalian untuk memilih rafido sebagai alat untuk inking adalah bisa menghasilkan ketebalan garis-garis yang merata. Disarankan untuk menggunakan berbagai ketebalan mata pena untuk bisa menghasilkan garis-garis tebal / tipis (misalnya menggunakan meta pena 0,5 mm untuk garis luar, 0,3mm dan 0,2mm untuk garis-garis dalam).

Bila kalian cukup sabar dan telaten, kalian jiga bisa menciptakan dimensi ketebalan garis dengan menggunakan alat ini meskipun begitu, rafido lebih cocok dipakai menghitamkan garis-garis gambar bangunan / latar belakang.



Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Berikut beberapa tehnik yang bisa kita pakai ketika “mengisi” rambut karakter yang berwarna hitam.

Bila kalian mempunyai tone ataupun computer, kalian bisa sedikit memainkan “warna” rambut tokoh-tokoh kalian dengan menggunakan warna abu-abu.
Dan juga bila kalian memperhatikan keenam gambar tersebut, tehnik yang dipakai sebenarnya sama satu dengan lainnya. Yang yang berbeda hanyalah bidang yang diisi dengan hitam / abu-abu. Lihatlah gambar dibawah ini.







Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Spidol + Drawing Pen

Spidol dapat digunakan untuk membuat garis outline yang tebal, sedangkan Drawing Pen (atau Rafido) kita gunakan untuk bidang-bidang di dalam outline tersebut. Dikarenakan struktur yang lembut dan ujung spidol dan drawing pen, kita dapat memainkan dimensi ketebalan outline dengan sedikit latihan. Agar dimensi ketebalan outline lebih terlihat, ada baiknya kalian memperbesar ukuran sketsa kalian sebelum men-tracing ke bidang kertas lain (kalau la;ian memutuskan untuk memakai tehnik Media Trace / Desk Trace).


Menciptakan Dimensi Ketebalan Outline Dengan Menggunakan Spidol / Drawing Pen



1. Pertama-tama sekali, tariklah garis outline dengan dimensi ketebalan minimal, dengan bagianya masing-masing (outline luar, dalam dan seterusnya).



2. Pada bagian-bagian yang kalian pikir sebaiknya dibuat lebih menonjol, tambahkan ketebalan garis outline dengan cara menimpa garis-garis sebelumnya.



3. Berikutnya yang perlu kalian lakukan adalah merapikan ketebalan ujung garis-garis tersebut agar bentuk yang terjadi tampak lebih mulus.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentar
Newer Posts
Older Posts

Translate

About me

About Me


Hello World. This blog is only for entertainment and my hobby only. enjoy it!

Follow Us

Total Tayangan Halaman

Postingan Populer

  • Perbedaan Tubuh Cowo Dan Cewe Tampak Depan
    Leher Cowok berukuran lebih lebar dan besar dari pada leher cewek, dan bentuknya juga lebih kaku. Pundak Cowok terlihat menonjol oleh otot. ...
  • Perbedaan Tubuh Cowo Dan Cewe Tampak Samping
    Cowok : Punggung atas cowok lebih bulat dan menggembung oleh otot. Terdapat tekukan yang menyolok pada batas antara pungung atas dengan daer...
  • Perbedaan Muka/Wajah Manga Cowok Dengan Cewek Bag-1
    Muka Cowok : Secara garis besar, wajah seorang laki-laki umumnya digambar dengan menggunakan garis-garis yang kaku atau “patah-patah”. Hal i...

recent posts

Blog Archive

  • ►  2018 (1)
    • ►  April (1)
  • ►  2011 (10)
    • ►  Agustus (10)
  • ▼  2010 (33)
    • ▼  November (33)
      • Tips Pembelajaran Arsiran
      • AINAKI
      • Blog Klik Monster
      • Gambar Yang Laiinya ^_^
      • Deskripsi Tahap Pembelajaran Manga (Bagi Saya)
      • Japanese Traditional Toys OMOCHA
      • TIPS-TIPS DALAM MEMBUAT KOMIK Bagian-2
      • TIPS-TIPS DALAM MEMBUAT KOMIK Bagian-1
      • EFEK-EFEK BALAN KATA
      • EFEK-EFEK LATAR BELAKANG
      • Kesalahan Yang Bisa Terjadi
      • Cara Menyusun Panel-Panel Komik
      • Prinsip Dasar Dalam Membuat Panel
      • MEDIA PENYAMPAIAN
      • Rangkuman :
      • SEDIKIT MENGENAI KARAKTERISIK
      • ADVANCE PLOTTING Bagian-4
      • ADVANCE PLOTTING Bagian-3
      • ADVANCE PLOTTING Bagian-1
      • ADVANCE PLOTTING Bagian-2
      • Cara Membuat Kisah Bagian-4
      • Cara Membuat Kisah Bagian-3
      • Cara Membuat Kisah Bagian -2
      • Cara Membuat Kisah Bagian-1
      • Cara Membuat Kisah
      • Media Penyampaian
      • Elemen-Elemen Komik
      • Prinsip 5W dan 1H.
      • Menciptakan Komik Kalian Sendiri
      • Tips Dalam Menggunakan Berbagai Material untuk Ink...
      • Beberapa Tehnik Menghitamkan Rambut Karakter
      • Tips Dalam Menggunakan Berbagai Material untuk Ink...
      • 25 Notable Antagonist
  • ►  2009 (118)
    • ►  November (7)
    • ►  Oktober (7)
    • ►  September (7)
    • ►  Agustus (9)
    • ►  Juli (11)
    • ►  Juni (11)
    • ►  Mei (22)
    • ►  April (20)
    • ►  Maret (13)
    • ►  Februari (11)

Followers

Hatsune Miku
FOLLOW ME @INSTAGRAM

|